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ファミコンとその時代 テレビゲームの誕生

上村雅之

Product Details

ISBN/Catalogue Number
ISBN 13 : 9784757170469
ISBN 10 : 4757170467
Format
Books
Publisher
Release Date
June/2013
Japan
Co-Writer, Translator, Featured Individuals/organizations
:

Content Description

ファミコン誕生30周年。その開発からブーム、終焉までを、開発責任者が貴重な資料や証言を駆使して描く、決定版ファミコン史。

目次 : 原点としてのファミコン/ 第1部 テレビゲームの誕生(ビデオゲームの誕生/ ファミコンへの道程/ ファミコンの開発とその設計思想)/ 第2部 ファミコンの展開(ファミコンとゲーム産業の確立/ ファミコンの社会的影響と受容)

【著者紹介】
上村雅之 : 立命館大学映像学部客員教授、任天堂株式会社開発アドバイザー。1943年、東京都杉並区生まれ。千葉工業大学工学部電子工学科卒業後、早川電機工業株式会社(現シャープ株式会社)に入社。産業機器事業部光半導体営業部門の光検出器販売部署に配属される。1971年、任天堂に移籍。2004年から、任天堂の開発部門のアドバイザー業務および立命館大学先端総合学術研究科表象領域の特任教授。現在、立命館大学客員教授および立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)長を務める

細井浩一 : 立命館大学映像学部教授。日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)会長。1958年、石川県金沢市生まれ。1987年、立命館大学大学院経営学研究科博士課程単位取得。1994年、立命館大学政策科学部助教授。2001年、同学部教授を経て、2007年より新設の立命館大学映像学部教授に就任。また、1999年にUniversity of Colorado at Boulder(USA)、2012年にはUniversity of Alberta(Canada)の客員研究員を務める。立命館大学では、映像学部、ゲーム研究センター(RCGS)およびアート・リサーチセンター(ARC)において、産学公連携に立脚する新しい社会ビジネスモデルによってコンテンツ分野の活性化と地域振興を同時に進めることを目的とした研究を行っている。博士(経営学)

中村彰憲 : 立命館大学映像学部教授、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)副会長。1969年、長野県長野市生まれ。名古屋大学大学院国際開発研究科後期課程修了後、早稲田大学アジア太平洋研究センター助手、立命館大学政策科学部助教授を経て現職。東京ゲームショウ・アジアビジネスフォーラムアドバイザー(2010‐2011年)、太秦戦国祭り実行委員長(2009‐2012年)などを歴任。博士(学術)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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Book Meter Reviews

こちらは読書メーターで書かれたレビューとなります。

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  • ナハチガル

    分厚く硬い内容ながら、楽しんでさくさく読めた。私が何も考えていないゲーム好きのティーンだった数年間に、特殊な社会状況の中、大人たちはこんなことを考え、試行錯誤し、数々の名機や名作を生み出していたのか〜と実に考え深い。「質問者3:僕は最初の赤いファミコンの形や大きさがすごく好きなのですが、それには何かモチーフみたいなものがあったのですか。上村:産業的ファクターから決まっただけです(中略)デザインを無視して機能だけを追及して作った結果があのスタイルです」これぞクールジャパン。A+。

  • kubottar

    論文を読んでいるような感じでちょっと眠くなってしまった。それもそのはず、これは多感な少年時代にファミコン黄金時代を過ごした人向けに書かれたノスタルジックなノリの本ではなく、かなり冷静にその時代を考察している真面目な本でした。

  • スプリント

    アタリショックの教訓からサードパーティ製のソフトには厳しく規制をかけたことによって未成熟なテレビゲーム業界を秩序のとれた成長へと導くことができたのだと思います。それが後にソニーのプレイステーションに天下を奪われてしまう要因の一つになるのは皮肉なことですが。 テレビゲーム周辺のサブカルチャについても言及されており読み応えがある内容です。

  • GEO(ジオ)

    タイトルにファミコンの名前があるが、ゲーム&ウォッチや電卓産業との関わりなど、それ以前から始まるゲームの歴史についての概説書。 ゲームのみならず、ゲームメディアやハイスコア文化、テレビゲーム優概論など、ゲームの周辺にまつわる模様についても記載されているのが面白い。 テレビゲームに関する学術的な研究と言うと、多くはゲームを作るノウハウに関してのものに集約されており、人文科学・社会科学方面からの理解が書けているように思うけど、これはその基本になるかも。

  • たいそ

    ファミコン30周年。ファミコンについてのアカデミックな研究。開発者の話が興味深かった。(成功談のほか角ボタンの失敗談など)あと、プラットフォーム戦略の話も参考になった。ただ、少々アカデミックにまとめようというところが鼻につくように感じられた。「ビデオゲームシステムは有形の文化財」とあるが、神業を見せてくれるプレイヤーの存在なしには博物館のメンコや竹トンボ等と変わらないのではないか?「会社の中では今日より明日、明日よりもあさってと常に先を考えているから、過ぎ去ったものには目を向けないという悪い癖がある。」

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